Unityで3Dモードを作って、Menu画面へButtonを貼りて、簡素モノを作りました。

「どうやって、Buttonのイベントから繋げて、Swiftで行くのかしらねぇ。。」

と、ググる先生では見つけると、繋げて「プラグイン」とかが、いかなあかなようでと。。

「ん?。プラグイン? へ?」

と、曳き綱し、探いして色々と参照用のコートまでで出て周りでしたです。

この中のHPから

UnityのiOSネイティブプラグインをSwiftで書くためのネイティブプラグイン」

が、とっても分かりと優しく説明してくれました。

続くて、Unityのネイティブプラグイン化が、上記用HP内に参照されていたAssets用のPackageが、DLして unity-swift.unitypackage が頂きましたです。

UnityのメニューからAssets

 

 

 

 

プラグインでUnityからAssets用のPackageでiOS へと繋て、ぼちぼちと最初のコードがみえるかなといいなぁ。。

とりあえて、UnityのC#のコードを順番にいけるかなぁ。

1.Buttonのイベントを書く

2.CtrlPlugins用のClassのIFを書く

3.CtrlPlugins用のClassのIFをButtonのイベントで

iOSで付けれように#if 〜#endifして

        #if UNITY_EDITOR
            Debug.Log(“NOT IOS. DO NOTHING.”);
        #elif UNITY_IOS
            // プラグイン経由で再実行.
            CtrlPlugins.hogebutton();
        #endif

として、Unityのエディター上ではiOSへは、蓋して置いておくみたい。

 次に、xcode内に置きたいソース(*.mm,*.swift,*.png)は
Unity上でHierarchy(ヒエラルキー)・・Finderと同じ意味ね・・ に
この以下のソースに置いて、行くのでした。
Assets
   → Plugins  ・・・・CtrlPlugins.cs
              →iOS ・・・・(*.mm,*.swift,*.png)
Unityのエディター上では 「→iOS ・・・・(*.mm,*.swift,*.png)」のソース分は、
ここでは、まだ、xcodeでの分はコンパイルには受けないのね。フムフム。。

 

xcodeでの分はコンパイルには、Unityのメニューの
 File – Builds&Setting..  –
で、xcodeにBuildすると、Unityからxcodeに管理し
Unityのエディターの「→iOS ・・・・(*.mm,*.swift,*.png)」のソース分は、
自動に以下の位置には、上書Copyして、行くのね。フムフム。。

 

xcode上は
iOSUnityApp
 → Libraries
  → Plugins
   →iOS

後、*.mm,*.swift にコードに、次くとね。フムフム。。

 

ほんまかな?